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2018년 4월 16일 월요일

[MAXScript]cHaNTool - Auto Make Spring ver3.0


Auto Make Spring ver3.0

다운로드->cHaNTool - Auto Make Spring_Ver3.0

<업데이트 내용>
1.Mass,Drag,Tension,Dampening 값을 조절 할수 있는[Spring Dynamics] 기능을 추가

<업데이트 기능 사용법>
1.스프링 컨트롤을 선택
2.[Spring Dynamics] 값을 조절 후 [Set]버튼을 눌러 적용시킨다.
3.초기값으로 돌아가고 싶다면 [Reset]버튼을 누른다.
4.여러개의 스트링컨트롤러를 선택해서 값을 일괄적용도 가능

<사용법>

2018년 4월 12일 목요일

[MAXScript]cHaNTool - Auto Make Spring


Auto Make Spring

다운로드->cHaNTool - Auto Make Spring_Ver2.0

<툴 실행 및 사용법>
1.첨부된 스크립트 파일을 맥스창에 드래그 드롭하면 툴이 실행 됩니다.
2.최소 2개이상의 본을 선택해 주세요
3.[Auto Make Spring] 버튼을 눌러줍니다.
4.원하시는 결과물이 나올때까지 [Spring softness]값을 조정해줍니다.
5.[Spring softness] 값은 여러개를 동시에 조절 할수있으며 단독적으로 조절도 가능합니다
6.결과물이 나왔다면 Bake를 하시고 추가적인 애니작업을 해줍니다.

<사용법>

2017년 12월 21일 목요일

[MAXScript]cHaNTool - Multi Export Converter_Ver:5.0

Multi Export(FBX) Converter 툴이 버전 5.0 으로 버전업이 되었습니다.

<버전5.0 업데이트 내용>
기존 버전은 다수의 맥스파일에 모든 오브젝트가 익스포트가 되기 때문에
불필요한 용량 증가 또는 원치 않은 오브젝트도 익스포트가 되는 불편함(?)이 있었습니다.
이번에 개선한 5.0 버전은 다수의 맥스 파일안에 원하는 오브젝트만 선택하여 익스포트 하는 기능을 추가하였습니다.


<툴 실행 및 사용법>
1.스크립트 파일을 맥스창에 드래그 드롭하면 툴이 실행 됩니다.
2.기존의 방식대로 익스포트할 다수의 맥스파일을 [Select the Max File]로 선택합니다.
3.선택된 다수의 맥스파일 중 하나의 파일을 맥스에서 오픈합니다.
4.[Export Selected] 항목을 체크 하여 리스트 창을 활성화 시킵니다.
5.맥스에 오픈된 파일에서 익스포트가 될 오브젝트를 [Add] 버튼으로 등록합니다.
6.[Start Exporting]을 버튼을 눌러줍니다.

2016년 2월 4일 목요일

[MAXScript]cHaNTool - Multi Export Converter_Ver:4.0

Multi Export(FBX) Converter 툴이 버전 4.0 으로 버전업이 되었습니다.


<버전4.0 업데이트 내용>
1.다수의 맥스파일을 Create Preview Animation(영상포맷)파일로 추출 할 수 있는 기능을 추가 하였습니다.
2.바이패드 이름과 상관없이 Bip 파일을 추출 할 수 있게 수정 하였습니다.
3.버그 및 에러 수정 툴 개선

*원하는 뷰로 영상을 추출 하기*
1.영상포맷으로 추출하고 싶은 맥스파일을 오픈합니다. 
2.맥스화면의 Perspective 뷰 에서 원하는 앵글,각도 조절 후 맥스파일을 저장 합니다.
3.추출해야할 맥스파일이 여러개라면 2번 항목을 반복 합니다. 
4.Tool을 실행하고 해당 파일을 선택한 후 Select Viewport 에서 Perspective 선택하고 Create Preview Animation 실행

*프리뷰 자동재생 멈춤*
[Create Preview Animation] 익스포트 될 때마다 플레이어 자동 재생을 멈추게 하는 방법
Customzie -> Preferences -> General-> Ui Display - Autoplay Preview File 체크해제




2016년 1월 28일 목요일

[MAXScript]cHaNTool - Biped&Bone to Bones

바이패드 또는 의 형태,링크구조,움직임을 참조하는 새로운 본(뉴본)생성 툴

<툴 개발 목적>
언리얼엔진4에서 바이패드를 사용 시 다리(발) 떨림 현상이 생김 이문제를 해결하기 위해 툴 개발 
바이패드는 애니메이션을 작업하기 위한 컨트롤러로 사용
실 리소스는 바이패드 움직임을 참조하는 뉴본을 생성하여 애니메이션 익스포트(뉴본에 스킨을 하세요) 
언리얼4엔진에서 다리(발) 떨림 현상이 현상 해결

툴 다운로드 -> cHaNTool - Biped&Bone to Bones

<툴 사용법>

1.툴을 맥스 상에 드래그 앤 드롭 

2.타겟(바이패드 또는 본)을 선택 후 Copy the Biped&Bone to Bones 버튼 클릭

3.타겟의 형태,링크구조,움직임을 참조하는 뉴본이 생성
  (Do not use Constraint 체크 하시면 타겟의 움직임을 참조하지 않습니다.)

4.타겟으로 지정된 바이패드 네임은 Hep001으로 자동 변경이되며 새로 생성된 뉴본은 타겟의 이름으로 생성됩니다.
  (타겟의 이름변경을 원치 않는 경우는 Change the Biped name 에 Bip001 적어주시면 변경이 되지않습니다.
  다른이름으로 변경하시고 싶으시면 원하는 이름을 적으시면 됩니다.)

5.뉴본이 생성된 후 형태를 변경할수 있으며 박스모드.프리즈.하이드. 컬러등을 적용 시킬수 있습니다.





<언리얼4엔진 에서 바이패드 사용 시 발 축 뒤틀리는 문제>
스킨된 메쉬가 발의 축이 튀어서 비정상적으로 출력






















<바이패드 움직임을 참조하는 뉴본을 생성하여 언리얼4엔진 에서 발 축 튀는 현상 해결>
Biped&Bone to Bones 을 이용하여 발 축이 튀는 문제를 해결 스킨메쉬가 정상적으로 출력


2015년 12월 6일 일요일

[MAXScript]언리얼4에 적용가능한 스트레치본(근육본) 툴

팀원분 한분이 언리얼4에 스트레치본(근육본) 이 적용이 안되는 걸 알려주셔서
(구체적인 문제점은 아래 <언리얼4 스트레치본이 적용이 안되는 문제점> 보시면 됩니다.)

언리얼4에 적용가능한 스트레치 본 툴을 만들어 보았습니다.(유티니에도 스트레치 본이 적용이 안된다면 한번 써보세욤)


<사용법>
1.첨부된 파일을 받아서 맥스 화면에 드래그 드롭한다.
2.본을 생성한다.
3.생성된 본을 순서대로 선택한다.(최상위 본을 더블클릭해서 선택해도 됩니다.)
4.[Basic Stretch Bones]<--기존방식의 스트레치본
  [UE4 Stretch Bones]  <--언리얼4에 적용하기위한 스트레치본
  두가지 모드 중에 원하는걸 선택해서 스트레치본을 만든다.
5.스트레치본을 다른본과 연결할때는 생성된 [Root_Basic Stretch Bone] [UE4_Basic Stretch Bone]로 연결해주세욤


















<언리얼4 스트레치본이 적용이 안되는 문제점>